Pokémon Rouge feu et Vert feuille sont ce que l'on pourrait appeler des mises a jour de Rouge et Bleu.

Ils incluent beaucoup de nouvelles choses:

- Mises à jour (incluant les nouveautés de Rubis et Saphir)
- Graphismes plus élaborés
- Pokédex complet
- De nouvelles attaques
- Les capacités de R/S
- Des genres
- L'accouplement
- La divission Spécial Att/Def
- Nouveaux types : Acier et Ténèbres
- Différents CT et CS
- Possibilité d'échanger avec Rubis, Saphir et Colosseum 

 

- Nouveautés
-> 9 îles
-> Les Pokémon de Or/Argent
-> Le Cherche VS
-> Le VoiceChecker
-> Des genres
-> L'histoire plus développée
-> Les maîtres des capacités
-> Les compatibilités avec l'adaptateur sans-fil.

   


Vous voici dans l'univers de Pokémon Rouge feu et Vert feuille.

Après une introduction Rapide ou le prof.Chen vous demande votre Nom,Prenom,Sexe, vous vous retrouvez chez vous.



Sortez de la maison puis dirigez-vous vers le haut, lorsque vous sortirez de la ville, le professeur Chen vous interpelle en vous interdisant de sortir de la ville sans un pokémon.
 



Vous le suivez alors jusqu'à son laboratoire où il vous présente son petit-fils dont vous aurez choisi le nom pendant l'introduction, ca sera votre rival tout au long du jeu. Pour information, c'est le Régis de la série et vous êtes le Sacha.
Le professeur vous demandera de choisir parmi trois pokémon : Bulbizarre, Carapuce ou Salamèche. Bulbizarre du type plante/poison correspond au niveau facile du jeu, Carapuce du type eau est le niveau moyen et Salamèche est du type feu, c'est le niveau difficile. Mais vous verrez par la suite que ces niveaux de difficultés ne sont pas importants puisque vous aurez l'occasion d'avoir de meilleurs pokémon.
 



Une fois que vous aurez choisi votre pokémon, Régis choisira le sien en fonction de celui que vous avez choisi : il choisira le pokémon ayant un avantage face au votre. Il vous défiera dans un combat que vous devriez remporter facilement (pas si facile que ca le combat).
 




Sortez du laboratoire et sortez de la ville, cette fois vous pouvez. C'est la Route 1 qui mène vers Jadielle.
 



Cette route n'est qu'une succession de hautes herbes où apparaissent des pokémon assez faibles, le discours des personnages présents est peu intéressant. Entrainez votre pokémon au moins au niveau 8-9 si possible : vous aurez la avantage par la suite

Vous arriverez ensite a Jadielle, deuxième ville du jeu après le Bourg-Palette, votre village. Plus en haut se trouve une arène fermée, c est en fait la dernière arène du jeu.
Vous pouvez aller faire soigner vos pokémon si ils sont faible. Allez ensuite vers la Boutique Pokémon, avec le toit bleu. Dedans, parlez au vendeur. il vous donnera un colis à donner au professeur Chen.

 



Retournez au Bourg-Palette en prenant la route 1 au sud (en meme temps il y a que cette issue).
Allez au laboratoire du professeur, donnez lui son colis. Il en sort des pokédex, qu'il donnera a Régis et a vous.
 



Sortez du labo de Chen puis allez dans la maison de Régis (la maison â coté de chez vous...) et parlez à sa soeur, elle vous donnera la carte de Kanto, la region où vous êtes.
 




Sortez de la maison de Régis et allez au nord â la route 1. Un fois que vous êtes a Jadielle, allez a l'ouest. Marchez un peu et Régis, votre rival, viendra vous defier. Le moment d'entrainer vos pokémon.

Ensuite,retournez a Jadielle et allez au nord. Un vieil homme vous interpellera et vous expliquera comment attraper un pokémon. Ne faites pas comme lui car il n'attaque pas le pokémon, il envoie juste une pokéball. Ensuite il vous donnera une TV ABC, une sorte de TV qui vous apprend les bases.

                                                                                    


Avant de continuer allez au shop vous achetez des antidote pour la forêt de jade. Continuez vers le nord, vous serez sur la route 2. Vous arriverez à une maison, rentrez et continuez vers le haut, vous serez dans la Forêt de Jade.
 






Les pokémon sauvages sont des insectes donc rien de très interessannt, apar si vous avez de la chance et que vous tombez sur un pikachu, ils sont niveau 3. Si vous avez pris Salamèche, vous passerez cette forêt sans problème. Mais vous aurez du mal pour l'arène d'argenta. Capturez juste a cas ou un pokémon pour avoir plus de chance pour l'arène parce que Pierre ne sera pas facile à battre si vous avez pris Salamèche. Vous avez 2 choix:

- Si vous avez pris Salamèche, faites le monter si possible au niveau 16 pour qu'il évolue, pour battre pierre, ce sera plus simple.

- Sois vous attrapez un férosinge qui se trouve â la route 4. Férosinge est de type combat, donc efficace contre la roche de Pierre.

Dans cette forêt vous affronterez quelques dresseurs (plutot des scouts) ca permettra de gagner quelques points d'expérience.
Le seul danger de cette forêt est le poison lancé par certains pokémon, il agira même après le combat en marchant. Vous voila prévenus.
 







Une fois la forêt passée, vous serez sur la deuxième partie de la route 2. Allez au nord vers Argenta.
 



Soignez vos pokémon au Centre puis allez vers l'Arène Pokémon, vous êtes ici pour ca. C'est le bâtiment au-dessus du Centre. Si vous avez Bulbizarre ou Carapuce, cette arène est une formalité, si vous avez Salamèche et que vous l'avez monté au niveau 16, donc en temps normal il a évolé en Reptincel, ce sera plus simple, car sachez que le feu est peu efficace contre les types roche et sol...
 



Pierre possède un Racaillou de niveau 12 et un Onix de niveau 14, Onix est assez balèze. Ces deux pokémon sont du type roche et sol, les attaques eau et plante sont très efficaces, les attaque normal et feu, un peu moins...

Une fois Pierre battu, vous obtiendrez le Badge Roche qui vous servira à accéder à la Ligue Pokémon (pas tout de suite bien evidemment). Vous aurez aussi la CT39, c'est à dire un objet permettant d'apprendre une attaque à un seul pokémon. C'est l'attaque Tomberoche. Elle n'est pas très puissante, peu précise et elle a peu de Points de Pouvoir, elle n'est pas très intéressante. Je vous conseille de la vendre.

Vous pouvez aller discuter avec les habitants de la ville. Il y a un musée, rien d'interessant. Mais bon si vous êtes assez con pour claquer 50 pokédollars au musée...

Ensuite dirigez vous vers l'est...



 



un assistant du professeur Chen vous donnera des chaussures de sport de la part de votre mère. Ces chaussures permettent de courir à l'extérieur des maisons en appuyant sur B, vous ne mettrez plus des heures à traverser une route !


Continuez le chemin vers la droite, c'est la route 3. Il y a pas mal de dresseurs, l'occasion de rendre vos pokémon plus forts. Votre starter devrait d'ailleurs évoluer à partir de là. Si ce n'est pas le cas, vous êtes a la bourre. Vous battrez les dresseurs sans difficulté.
Un peu plus tard, il y aura un centre pokémon qui vous permettra de faire soigner vos pokémon avant de gravir le Mont Sélénite.



 


C'est votre première grotte et elle est assez simple à traverser, il y a beaucoup de pokémon sauvages, pas mal de dresseurs et la Team Rocket, le gang maléfique du jeu. N'oubliez pas de vous procurez des repousse contre les pokémon sauvages. Le trajet est simple, il faut juste être patient. A un moment, Vous tomberez sur des sbires de la team rocket, ils sont spécialiste des types poison. Ensuite un peu plus loin, vous devrez battre un gars qui vient de trouver des fossiles. Quand vous l'avez battu, il vous donnera un fossile. Le fossile dome est kabuto, le fossile nautile est amonita. Ces fossiles permettront d'obtenir un pokémon plus tard. Prenez l'echelle puis sortez.
Les pokémon sauvages se diversifient enfin, ce ne sont plus des pokémon très faibles. Pour traverser la grotte, rien de mieux que votre starter accompagné d'un autre pokémon comme Racaillou, vous aurez tout de même du mal avec Salamèche qui reste peu efficace sur les pokémon roche/sol.



A la sortie du Mont Sélénite, vous arrivez à la Route 04.

 




Allez à l'est pour vous rendre à Azuria... Vous verrez deux personnages l'un en face de l'autre sur la route, ce sont des Maîtres des Capacités, ils enseignent une attaque une seule fois à un de vos pokémon, ce sont comme des CT.







Vous voilà enfin à Azuria. Soignez vos pokémon au Centre Pokémon et rendez-vous à l'arène d'Azuria.
Le type de cette arène est celui de l'eau, il faudrait donc dans l'idéal des pokémon plante ou électrik, les pokémon feu, roche ou sol seront en grande difficulté dans cette arène. Si vous avez suivi mes conseils et que vous avez un férosinge ou un pikachu (qui se trouve dans la fôret de jade avec de la chance) vous n' aurez pas de très grande difficulté.
Retour à l'arène donc, c'est Ondine la maîtresse de cette arène.


Elle possède un Stari de niveau 18 et un Staross de niveau 21. Comme je l'ai dit plus haut, les attaques plante ou électrik sont très efficaces, abusez-en.
Une fois que vous aurez gagné, Ondine vous remettra le badge Cascade et la CT 03 Vibraqua qui est assez intéréssante. Si vous avez un pokémon apte â l'apprendre, apprenez la.



Même si vous y êtes allés, rendez visite au Pont Pépite au nord de la ville, vous aurez un tas de dresseurs à affronter. Mais avant, Régis viendra vous défier !


Il a un Roucoups de niveau 17, un Abra de niveau 16, un Rattata de niveau 15 et enfin son starter de niveau 18. Seul son starter pose problème, les autres pokémon sont faciles à battre.
Une fois battu il vous parlera de Léo, l'inventeur du stockage des pokémon sur les PC. Il vous donnera aussi un Mémorydex, c'est un carnet de bord qui note les informations importantes.
Pour rencontrer ce fameux Léo, continuez vers le nord sur le Pont Pépite, la route 24.





Sur cette route, le Pont Pépite comporte 6 dresseurs que vous devez battre, ils sont nuls, juste de quoi monter d . Une fois tous battus, vous aurez une pépite, un objet inutile que vous vendrez dans une boutique contre 5000 pokédollars.a côté du pont il ya des hautes herbes, je vous conseille de capturer un abra. Il évolue en Kadabra au niveau 16, un très bon pokémon pour l'aventure.
Poursuivez vers la droite sur la route 25.





Cette route est l'occasion de faire des combats contre des dresseurs et d'entrainer votre Abra. Continuez vers la droite, vous verrez une maison,c'est celle de Léo.


Rentrez dans la maison, parler au petit pokémon qui traîne : c'est en fait Léo. Il vous dira qu'il va se transformer en humain, acceptez et allez voir l'ordinateur.


Il vous donnera un Passe Bateau qui vous servira bientôt. C'est tout, il n'y a rien d'autre à faire ici.

Retournez à Azuria et allez vers la maison en haut à droite.



La police est devant la maison car elle a été saccagée par un sbire de la Team Rocket, rentrez dans la maison et ressortez par le mur de derrière, le vilain vous attendra pour vous défier. Battez-le, il est facile à vaincre. Lorsqu'il aura perdu, il vous donnera la CT 28 Tunnel, une attaque moyenne sur deux tours du type sol, elle est assez intéressante tout de même car elle permet de retourner dernier Centre Pokémon visité lorsque l'on est dans un bâtiment.


Continuez votre chemin vers le sud pour quitter Azuria et aborder la 5ème route...





Cette route 05 ne présente rien de particulier sauf la Pension Pokémon. Le propriétaire de la maison au centre de cette route vous propose de laisser votre pokémon pour qu'il l'entraîne. En fait, à chaque pas que vous faites en marchant, le pokémon laissé là-bas gagne 1 point d'expérience. Il faut avouer que c'est un mauvais entraînement puisque le pokémon gagne le strict minimum en terme de statistiques, il progressera mieux en attaquant des pokémon sauvages. De plus, l'entraîneur lui enseigne les attaques qu'il apprend de manière idiote ce qui fait qu'une bonne attaque peut être remplacée... C'est donc une option à négliger pour les bons pokémon, à la limite c'est utile pour faire monter de niveau un pokémon qu'on veut seulement voir évoluer.


La maison au milieu en bas de cette route mène à la ville de Safrania mais elle est bloquée par un garde pour l'instant, prenez le souterrain dans la maison juste à côté.


Vous arrivez a la route 06.




Au nord de cette route, il y a une maison qui mène aussi vers Safrania, elle est bloquée également par un garde. Allez au sud. La route 06 est moins monotone que la précédente, quelques combats pour entraîner vos pokémon ponctuent le court parcours. On remarquera même un dresseur qui possède carapuce. Continuez vers le sud jusqu'à Carmin-sur-Mer.






Vous voilà dans la ville du 3ème badge de la Ligue Pokémon : Carmin-sur-Mer.
L'arène est bloquée par un arbre, il faut la CS Coupe pour le couper (logique).
N'oubliez pas d'aller faire un tour au centre pokémon. Allez vers le sud de la ville jusqu'au port, avancez sur les quais jusqu'à qu'on vous souhaite la bienvenue sur l'Océane, le paquebot qui parcours toutes les mers du monde. Vous pourrez y rentrer grâce au passe que vous a donné Léo.




L'Océane



Le but de ce bateau est d'obtenir la CS Coupe. Une CS, Capsule Secrète, est un objet, comme les CT permettant d'apprendre une attaque à un pokémon. Mais en plus d'être une CT, elle peut être apprise à l'infini et surtout les CS permettent d'utiliser les attaques sur les cartes, c'est-à-dire que Coupe permet de couper certains arbustes, d'autres CS comme Surf permettront de naviguer sur l'eau ou Force pourra déplacer certains rochers.
Profitez-en pour entraîner vos pokémon en vue de la 3ème arène partout sur le bateau, des dresseurs vous affronteront.
Pour obtenir la CS Coupe, allez dans la cabine du capitaine qui se trouve en partant de l'entrée du bateau, à gauche prenez l'escalier qui monte puis allez vers le bas et allez tout à droite sans changer d'étage. Attention, Régis vous affrontera juste devant la cabine, il sera un peu plus fort avec un Roucoups, un Kadabra, un Rattatac et un Herbizarre/Reptincel/Carabaffe dont les niveaux seront entre 15 et 20.


Le capitaine vous attendra dans sa cabine. Vous devrez vous approchez de lui et lui taper le dos car il a le mal de mer. Ensuite, il vous donnera la CS Coupe. A partir de ce moment, si vous sortez du bateau, il lèvera l'ancre et partira...


N'oubliez pas de faire un tour dans la cuisine, dans les poubelles, vous y trouverez des baies.

Quittez le bateau et retournez à Carmin-sur-Mer.





Apprenez Coupe à un de vos pokémon. Si vous n'en avez pas, allez à droite de la ville dans la petite grotte, la Cave Taupiqueur et capturez un Taupiqueur simplement pour utiliser coupe car il ne vous servira pas dans votre aventure. Revenez devant l'arène de Carmin, coupez l'arbre et entrez dans l'arène.



A ce moment la si vous avez suivi mes conseils, vos pokémon devrais être aux niveaux 25-30.Cette arène est du type électrik donc l'idéal est d'avoir un pokémon du type sol avec des attaques sol, il est insensible aux attaques électriques et il fera très mal aux pokémon de l'arène. Entrainez donc le Taupiqueur que vous avez capturé si vous n'avez pas "d'autre pokémon".
Pour ouvrir le passage vers le Major Bob, regardez dans les poubelles dans l'arène, certaines contiennent des boutons. Passez les au hasard jusqu'à trouver le premier bouton, le second bouton sera à côté, à vous d'essayer, vous trouverez bien.


Le Major Bob, le maître de l'arène, possède un Voltorbe niveau 21, un Pikachu de niveau 18 et un Raichu de niveau 24. C'est une formalité de battre ces pokémon avec des attaques sol. Une fois la victoire acquise, il vous remettra son badge ainsi que la CT 34 Onde de Choc qui n'est pas exceptionnelle par rapport à la CT Tonnerre des vieilles versions bleu et rouge.Enseignez-la quand même, c avous servira bien un moment.

Sortez de l'arène, vous avez une petite mission à faire pour voyager plus vite : obtenir une bicyclette. Pour cela, allez dans la maison du Fanclub Pokémon juste au dessus de l'arène.


Parlez à un peu tout le monde et surtout le président du fanclub, acceptez qu'il vous parle de sa vie. A la fin de la conversation, il vous donnera un bon d'achat pour le vélo dans le magasin d'Azuria. N'hésitez pas et précipitez vous vers Azuria en prenant la route au nord puis en passant par le souterrain.


Une fois à Azuria, allez dans le magasin de vélos se trouvant en bas à gauche dans la ville. Dedans, le caissier vous donnera le vélo en échange du bon de commande.



Retournez à Carmin-sur-Mer, cette fois allez dans la maison juste à gauche du Centre Pokémon, le pécheur à l'intérieur vous offrira une canne à pêche. Elle vous permettra de pécher au bord de n'importe quel cours d'eau, surtout de Magicarpe puisque c'est la canne la plus basique du jeu.

Près du Centre Pokémon se trouve un homme en blouse blanche, c'est un assistant du professeur Chen. Vous devez avoir dans votre pokédex 10 pokémon pris pour qu'il soit là. Si ce n'est pas le cas, capturez-en jusqu'à avoir 10 pokémon pris. Il vous dira qu'un de ses collègues vous attend sur la route 02 pour vous donner un paquet...




(Quète Annexe)Allez à la droite de la ville jusqu'au début de la route 11, rentrez dans la grotte, c'est la Cave Taupiqueur. Elle est très simple (voir la carte) et ne contient que des Taupiqueur voire l'évolution, Triopikeur. Une fois finie, vous reviendrez sur la partie droite de la route 02 (voir la carte) du début du jeu. Descendez jusqu'à vous trouver dans une grande maison, un assistant vous attendra.


Il vous donnera la CS 05 Flash si vous avez au moins 10 pokémon de capturés dans votre pokédex. Cette CS est peu intéressante en combat mais elle est pratique pous éclairer certaines grottes sombres où vous ne verrez rien sans la CS.
Ceci accompli, retournez a azuria...


 

 

 

 

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